追加缓存区与消费缓存区需要使用UAV

追加缓存区与消费缓存区是只能在计算着色器中使用的一种结构化缓存区,将这两种缓存区结合使用可以有效的避免GPU线程之间的同步,追加缓存区和消费缓存区类似于数据结构种的栈,但是追加缓存区只能向缓存区内Append数据,消费缓存区只能从缓存区中Consume数据。

了解过DirectX 12的程序猿在使用这两种缓存区的时候可能会误认为消费缓存区只能读取所以传入到Shader中的时候使用SRV来描述,追加缓存区使用UAV来描述,实际上追加缓存区和消费缓存区都是使用UAV进行描述的。

ConsumeStructuredBuffer和AppendStructuredBuffer必须使用UAV

未经允许不得转载:他日重逢 » 追加缓存区与消费缓存区需要使用UAV

赞 (0) 打赏

评论 2

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址
  1. 丘八小手一抖,回复到手,手提酱油,低头猛走。回复
  2. 快云vps朋友 交换链接吗回复

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏

隐藏
变装