DirectX 12 曲面细分—镶嵌阶段

镶嵌化过程中可以进行多次的镶嵌,镶嵌的次数越多模型越精细,但GPU花费的时间也更多,镶嵌的次数通常都可以根据一下几个标准来衡量:

  1. 根据与摄像机之间的距离,与摄像机之间的距离越近,曲面细分程度应该更高。
  2. 根据占用屏幕的范围:预先估计模型占用屏幕像素的数量,占用比例越高曲面细分程度越大。
  3. 根据三角形的朝向:正面朝向的面片曲面细分程度高于非正面的面片。
  4. 根据粗糙程度:粗糙不平的表面较光滑的表面需要更为细致的曲面细分。

镶嵌阶段:

镶嵌阶段的操作是由硬件直接根据外壳着色器输出的曲面细分因子进行镶嵌的,程序员无法控制镶嵌阶段的进行控制,不同的曲面细分因子对面片进行不同的细分方式,下面展示的是对四边形面片与三角形面片所进行的不同细分操作:

不同细分因子对四边形面片的细分 不同细分因子对三角面片的细分

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